Les Heavenly Warriors
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Stratégie Maloriak

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Stratégie Maloriak Empty Stratégie Maloriak

Message  Invité Mar 5 Avr - 0:49

voila j'ai trouver ca ces un peux plus détaille que sur wow-tactique.net

demain soir on le tombe ^^ Very Happy

copier sur : http://hodena.forumactif.org/t616-descente-de-l-aile-noire-maloriak


Maloriak est l’alchimiste de Nefarian. Il passe donc son temps à jouer avec des potions bizarres qui le font énéficier d’aptitudes variées et invoque des bestioles, fruits de ses expériences.

La compo du raid idéal pour Maloriak est assez banale. 3 heals, 1cac kickant, 4 distances aoe, 2 tanks.
De 100% à 20% de sa vie, le boss alterne 3 phases de couleur. Il n’y a que 2 possibilités pour l'enchaînement des ses 3 phases : Bleu/Rouge/Vert ou Rouge/Bleu/Vert. Leur ordre n’a pas d’importance il suffit juste de se placer correctement pour gérer ses aptitudes spécifiques.

Mais avant de parler des sorts spécifiques, on va déjà régler le compte des sorts standards. Le premier d’entre eux est le remède. C’est un buff que le boss se lance et qui le soigne à grand coup de ticks de sauvage. Il doit donc être heurt de bouclieré ou purgé (si on a un chaman ou prêtre) ou mieux encore volé par un mage. Du coup, une fois volé, le remède soigne le mage et les joueurs proches du mage … du bonheur.

Le second sort tarte à la crème est une aoe canalisée « orage arcanique ». Il faut kick rapidement se sort pour éviter qu’il ne fasse trop de dégâts. C’est normalement le boulot du tank du boss. Le kick du cac allant être exclusivement dédié au sort d’invocation d’aberrations.

Ce sort, comme son nom l’indique « invocation des aberrations » est le moyen qu’a le boss de faire sortir des tubes d’incubation ses créations moisies pour nous embêter … parce que oui figurez-vous, le boss ne nous veut pas du bien. Chaque sort incanté jusqu’à son terme libérera 3 aberrations que le boss possède en quantité limité (18). Ces aberrations si elles sont trop proches du boss augmenteront ses dégâts dramatiquement(+20% par add). Il me semble que les adds se buff aussi entre eux. C’est pourquoi il ne faut pas en libérer trop à la fois. Il ne faut pas non plus interrompre tous les sorts d’invocation sinon lors du passage en phase 2 (<20%), le boss libérera toutes les créatures restantes ... ce qui sera assez rapidement cause de décès. 20% de sa vie, ça représente encore 5-6M de pv. Dernier petit détail, le boss protège sa progéniture et les dégâts qu’ils subissent sont réduits de pas mal beaucoup (50%?). Il faudra donc attendre la phase prévue à cet effet pour les descendre. Le kicker aura la tâche ingrate de gérer le nombre de adds pour qu’il y en ait 9 ni plus ni moins lors des 2 phases vertes du combat. En gros, la libération devra être permise lors de la 2ème incant de la première phase bleue/rouge et toute la phase rouge/bleue suivante. Aucune invoc ne sera supportable en phase verte.

On attaque chronologiquement le combat en supposant qu’il commence par une phase bleue.

Phase 1.1.a : Préliminaires
Paf ! On pull ! Tant que la couleur de la phase n’est pas décidée tout le monde tape/kick(tous les sorts sans exception)/vole des sorts/soigne gaiement. Le mt2 regardant ses camarades en action avec un regard empreint d’admiration… c’est vrai que c’est beau une armée bien coordonnée.

Phase 1.1.b : première fiole
Comme supposé, le boss court à son chaudron et en sort une fiole bleue ! En phase bleue, le boss dispose de sort de froid (en plus des sorts listé au-dessus). Son sort anti cac est une aoe qu’il lance sur une cible et qui inflige un dot de froid en zone autour d’elle (« frisson mordant ») . Il suffit que le cac soit dans le dos du boss et le raid ne soit pas au cac. Le sort anti distance est un glaçon à la sindragosa. « gel instantané », il emprisonne sa cible et les malheureux joueurs qui ne seraient pas assez loin de la cible, inflige des dégâts important (60k) et emprisonne la cible. Un ou 2 coups de dps distance font voler le glaçon en éclats mais l’explosion du glaçon inflige ~50k à la cible et à ses voisines. Donc pour gérer ce sort il faut que les heals et dps distance soient dispersés en phase bleue et que le ciblé par le gel soit soigné avant d’être libéré …puis re-soigné. Pendant cette première phase bleue, le kicker d’invoc n’aura kické que la première et aura laissé la seconde. Le mt2 vif comme l’éclair, alerte comme le furet, puissant comme le grizzli et solide comme l’huitre (ben ouais grâce à sa coquille) aura récupéré les adds et les tankera à l’écart du boss.

Phase 1.1.c : seconde fiole
L’effet de la fiole bleue ne dure qu’un temps et déjà le boss se sent tout faible, il va donc se jeter sur son chaudron et en sortir une fiole rouge. Le placement idoine (rien à voir avec le lézard … quoi que) est de tous se packer sur le tank face au boss (sauf le mt2 bien sur). Ce placement plus communément connu dans le jargon technique sous le nom de la formation du tousokakouchui a pour seul but de survivre au souffle de flamme (« déflagration brûlante ») que le boss lancera régulièrement sur sa cible (le mt1 pour ceux qui suivent pas). Le souffle est en cône tout fin mais les dégâts sont énormes et sont partagés entre ses cibles. D’où l’importance que le raid soit bien packé. L’autre sort qui voudrait que le raid soit dispersé est une dot de flammes qui fait mal, donc qui doit être soigné et qui en plus augmente les dégâts de flammes subits pendant son activation. Les plus alertes d’entre vous devineront qu’avec un tel débuff il est hors de question de rester tousokakouchui pour partager les dégâts du souffle, c’est un coup à décéder. Le ciblé par ce débuff (« flammes consumantes ») se barre gentiment du cac et tout va bien. Pendant la deuxième phase de couleur, le kicker aura laissé passer toutes les aberrations et le mt2 vaillant comme le hibou, réactif comme le poulpe et mobile comme le chêne se fera un plaisir de nous packer nos 9 aberrations pour préparer la phase où on va les dérouiller.

Phase 1.1.d : fiole verte - adds
Arrive la fin de l’effet de la fiole rouge. Le boss sort le grand jeu avec sa fiole verte. Il court vers son chaudron et revient en un saut merveilleux de grâce jusque sur les escaliers … escaliers à coté desquels le mt2 attendra avec tout son cortège de mobs. Dès la phase verte annoncée, les adds n’ont plus le bouclier qui les protège, et le boss une fois atterrit dans le pack ne bénéficie plus du buff de dégâts de ses aberrations pour quelques secondes. C’est le moment de tout lâcher pour tomber les 9 adds avant le retour du bouclier et du buff sur le boss. Pendant ce temps, le mt1 et le kicker, sur le boss concentrés, veillaient à arrêter tous les sorts, au premier les orages, au second les invocations. Les adds morts, le boss passe quelques seconde sans effet de fioles (phase 1.2.a) avant de retourner vers son chaudron et de recommencer le cycle (phase 1.2.b, 1.2.c, 1.2.d). Le kicker kickera tous les sorts de libération jusqu'au premier de la 1.2.b (compris) et laissera passer tout le reste.

Même si on tape comme des brutes sur le boss il est important de nous laisse la seconde phase verte pour tomber les adds avant que le boss ne passe sous les 20% .Un petit temporisage du dps lors du second cycle rouge/bleu – bleu/rouge – vert est tout à fait à propos.

Phase 2 : The last 20%
Si tout se passe bien, on fera transité le boss juste après la mort de la deuxième fournée de adds. Ainsi, lorsque le boss libérera toutes ses créatures, il ne restera que les 2 gros adds (sujets primordiaux) drakoniens (je crois) spécifiques à cette phase. Ces adds sont chiants comme la pluie à tanker, ils se fixent sur une cible et obligent à la cible à partir en kite. Aucun dps ne sera fait sur ces trucs, il suffit de bouger quand ils s’approchent et de laisse le mt2, enorgueilli de son tankage parfait des aberrations, faire son job. Pour le mt1 la petite blague c’est un « jet de magma » dont il devra bouger pendant l’incantation sous peine de s’en prendre plein sa gueule et de se faire bump et donc de quasi mourir. Le boss nous envoie une « nova d’acide » à la con qui fait un peu de dégâts de raid et quelques boules bleues « zéro absolu » se baladent pour dire que les dps doivent un peu regarder ce qui se passe autour d’eux. Bref un raid sans mort avec toutes les aberrations mortes et le cd d’héroïsme up en phase 2 assure le down du boss normalement.

Trivial encore une fois !

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Stratégie Maloriak Empty Re: Stratégie Maloriak

Message  Morrigan Mer 6 Avr - 22:31

Pour la 2nd phase de Maloriak on galérais GRAVE

Voila ce que l'on DOIT faire, ca a marché au dernier try entrainant sa chute :

A 25% de sa vie les 2 gros ADD vont pop d'un bout à l'autre de la salle, ceux qui sont focalisé par ces add doivent les OFF Tanker, effectivement ils sont in-tauntable, donc compté par sur le tank pour vous le reprendre.

Le but du jeu sera donc pour les 2 ciblés de les ballader tout en évitant les spheres de glace, les murs de feu et SURTOUT ne pas retourner dans le raid svp Smile

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